Sin Theatre


 

Contexte et histoire : l'école en bref

Andrew Rehrin
PNJ |:| Directeur
Sexe : Homme
Genre : Masculin
Apparitions : 133
Inscription le : 08/08/2017
Né(e) le : 07/04/1898
Age : 120
Nationalité : Britannique
Niveau d'études/Métier : Directeur de S'Indare
Personnage sur l'avatar : O.C.
Péché(s) :
  •  Orgueil 
  •  Avarice 
  •  Gourmandise 

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http://sin-theatre.forumactif.com

Jeu 12 Oct - 12:27

Chronologie

L'histoire de l'école et les origines de sa magie : tout ce qu'il faut pour comprendre.


Les zones magiques

Nul ne connaît leur origine, très peu leur effet exact. On dit que certaines rendent fous, ouvrent la porte vers des mondes parallèles ou confèrent de puissants pouvoirs. Très peu nombreuses, disséminées sur Terre, elles ont été cerclées de hauts murs au Moyen-Âge, par crainte de démons et d'influences maléfiques. Dieux, phénomène paranormal, anomalie scientifique inexpliquée : les hypothèses ont traversé les siècles mais personne n'a vraiment de réponse sur leur provenance. Depuis quelques siècles, la question elle-même a fini par tomber dans l'oublie, et très peu se souviennent de ce qui se cache derrière ces murs.

La zone magique de Londres est de celles qui transforment en profondeur. Située en périphérie de la ville, au nord, elle s'étend sur plusieurs kilomètres, avoisinant la taille d'un petit campus américain. Ce n'est pas la plus grande de la planète mais c'est l'une des plus puissantes : elle lit dans l'âme et le cœur de ceux qui y pénètrent pour trouver leur nature profonde et effacer leur humanité, tout en les dotant de pouvoirs plus ou moins puissants. Il est extrêmement rare de rester humain après avoir franchi le mur, et quasiment impossible de ne pas obtenir de pouvoir.



L'école : S'indarë

L'école a été fondée en 1712 par Mickael Connoway. Orphelin sans-abri, il s'était réfugié au pied du mur avant que la curiosité ne le pousse à le franchir. Son désir profond de liberté a fait de lui un sylphe, un esprit d'air et, fort de ses nouvelles capacités, il s'est construit une maison de nuages.

Au fil des années, il a transformé sa demeure en centre de recueillement pour les orphelins et les sans-abris, puis en école. Son souhait était de donner une seconde chance à des enfants, sans craindre la réaction de parents face à une soudaine transformation. Les portes de S'indarë furent ouvertes aux adolescents en échec scolaire dès 1786, aux adolescents condamnés par ja justice dès 1815, puis aux enfants souffrant de maladies mentales dès 1870. Elle fut officiellement nommée "S'indarë School for Bad Wolfes and Black Sheep".

Résolu de réintégrer ses élèves à la société, Mickael a créé les cristaux de péchés, qui se placent à l'endroit du corps le moins susceptible d'être montré, selon la personne. Ils permettaient d'identifier le mal le plus présent dans le cœur de l'élève afin de travailler à sa guérison en plus d'une réinsertion sociale.


Après Connoway

A la mort de Connoway en 1922, l'école est passée entre les mains d'Andrew Rehrin, actuel directeur. C'est lui qui a officialisé dix ans plus tard les classifications "Bad Wolf" et "Black Sheep" que les élèves se donnaient déjà entre eux. Le système de soin des péchés est tombé en désuétude avec le temps, après que l'école eut servi de refuge aux enfants perdus durant la Seconde Guerre Mondiale ; le but est alors passé de guérir à soutenir. Les cristaux existent toujours, mais ils n'influencent plus la scolarité.

C'est seulement en 1993 que fut créé la classification "Blue Bird" pour les élèves talentueux, généralement titulaires de bourses d'études. Depuis ce jour, elle accueille les élèves en difficulté scolaire ou sociale d'un côté et les bons élèves boursiers de l'autre, créant un fossé difficile à combler entre ses deux moitiés. "L'école de la dernière chance", telle qu'on la surnomme, élargissait le nombre d'enfants bénéficiant de son aide précieuse.

En 2012, Rehrin tenta d'ouvrir l'accès à l'école avec la classification "Blooming Lion". Néanmoins, entre la méfiance instinctive envers les hauts murs de pierre et leurs secrets, et le prix assez élevé pour un élève sans bourses, très peu d'enfants s'y sont inscrits à ce jour, la plupart des parents préférant les inscrire en école publique pour le même apprentissage.


Etat actuel

La plupart des anciens élèves développent une manière de cacher leurs changements, mais l'existence des créatures et pouvoirs surnaturels est de plus en plus connue en ville. Parfois acceptée, parfois source de peur, la majorité ignore malgré tout que la magie provient de l'école, qui fait de son mieux pour éviter les scandales.

L'école accueille les orphelins, les malades, les condamnés et les laissés pour compte, ceux en qui la société a perdu espoir, mais aussi les élèves talentueux en qui la société place ses espoirs. Un contraste qui se ressent dans chaque couloir, chaque salle de classe.

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Andrew Rehrin
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Sexe : Homme
Genre : Masculin
Apparitions : 133
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Né(e) le : 07/04/1898
Age : 120
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Jeu 12 Oct - 12:44

Magie et adaptation

Des cours d'adaptation ont été mis en place pour que les élèves puissent s'habituer à cette nouvelle version d'eux-même


Transformation

L'entrée dans la zone magique de Londres, délimitée par les murs de l'école, provoque une transformation basée sur la personnalité. Cela n'empêche pas le caractère d'évoluer plus tard, mais toute transformation est définitive. Elle peut être douloureuse ou non, visible ou non, instantanée ou non.

La seule règle immuable est que les gènes changent sitôt la grille franchie. Cependant, la transformation n'est pas forcément effective immédiatement : elle peut s'étendre sur plusieurs jours, ou plus. Parfois, elle ne se déclenche pas avant plusieurs années : les traumatismes ou les blocages psychologiques peuvent maintenir une personne sous forme humaine. La guérison déclenche généralement le processus, mais certains ne se transforment jamais. Le processus de transformation est encore mystérieux, il prédit parfois un changement chez une personne et se retarde volontairement pour s'y adapter, par exemple.

La race est héréditaire : tous ceux qui ont franchi les grilles, même ceux dont la transformations ne s'est pas déclenchée, portent en eux les gênes d'une race non-humaine. Selon ceux transmis à leurs enfants, ils peuvent donner naissance à des humaines, des hybrides ou des enfants de race "pure" d'un des deux parents. Certains descendants humains possèdent des traits caractéristiques, comme une couleur de cheveux par exemple.

Il n'est pas nécessaire de franchir les grilles en étant humain ou en vie pour que la transformation s’effectue. Vous avez hérité d'une race de vos parents ? Vous avez une chance, souvent minime, de changer, peut-être même de devenir humain. Cependant, comme toute transformation est définitive, il n'y a qu'une transformation par personne.

La transformation n'a aucune limite : toutes les races existantes (en fiction, mythe, etc) ou non existantes (inventées par vous), dans toutes leurs variations, sont possibles.



Pouvoirs

Franchir la grille transfère aussi un pouvoir, généralement lié au passé, aux goûts ou à la personnalité. Il est exceptionnel, presque impossible, de ne pas en obtenir, mais certains pouvoir passifs mettent du temps à être découverts.

Les pouvoirs peuvent être puissants ou faibles, néanmoins dans les deux cas ils ne seront pas maîtrisés dès leur obtention. Des cours de maîtrise magique par palier ont donc été mis en place. Selon la complexité du pouvoir, les paliers se passent plus ou moins vite. Ce cours est dispensable pour les élèves au pouvoir passif. Ces pouvoirs en soi n'ont pas de limite de puissance ni d'effet, mais un pouvoir surpuissant peut ne jamais être maîtrisé

Le pouvoir n'est pas héréditaire. Un enfant né d'anciens élèves n'en aura pas, à moins de franchir les grilles. Il reste déconseillé de conférer un pouvoir à un enfant jeune, car il ne le maitrisera pas bien.

Il est rare, mais possible, que deux personnes entrées en même temps aient un pouvoir "partagé" : la puissance de l'un dépendra de la présence de l'autre, par exemple, ou bien chaque pouvoir pourra être combiné avec son jumeau

• Les pouvoirs actifs sont définis sur quatre niveaux : Débutant (Pouvoir tout juste obtenu, généralement incontrôlable ou très peu maîtrisé), Intermédiaire (Maîtrise des mécanismes d'activation du pouvoir même s'il arrive encore de perdre le contrôle, certaines capacités sont maîtrisées), Expérimenté (Pouvoir facilement contrôlé, connaissance de la plupart de ses aspects, le pouvoir n'échappe que rarement à la maîtrise de son utilisateur) et Maître (Pouvoir totalement maîtrisé, même s'il peut rester quelques capacités inconnues du possesseur, généralement de celles qu'il teste).

• Les pouvoirs passifs sont divisés en deux catégories : Passif D (pour débutant), désignant les pouvoirs passifs pouvant avoir une influence néfaste sur l'entourage, et Passif M (pour maître) inoffensifs pour les autres. Vous pouvez demander un passage en niveau de maîtrise supérieure à la fin d'une année scolaire.


Blessures

Au vu du danger de notre environnement quotidien (oui, hein), une ligne spécifique est présente dans le profil.
"Permission de blessures" permet donc de choisir jusqu'à quel niveau un autre personnage peut prendre le risque de vous blesser. Ça permet par exemple si votre personnage se bat ou se fait attaquer de poser des limites en avance. C'est défini selon l'une des catégories suivantes :

• Aucune : clair et net, valeur par défaut

• Légère : correspond à des blessures faciles à soigner ou qui se résorberont toutes seules. petites plaies, coup ou entorses / légères fractures, bref rien d'extrêmement dangereux pour votre santé.

• Modérée : correspond à des blessures un peu plus graves, fractures, plaies plus profondes ou cartilage cassé (style le nez), mais qui se soignent avec assez d'attention médicale ou de repos.

• Grave : os brisés, plaies profondes, bref toutes les blessures importantes mais qui ne laissent pas de séquelles à vie (ou pas de grosses séquelles).

• Très grave : on entre dans l'ordre du "séquelles définitives". Que ce soit un os brisé trop en profondeur ou des trucs plus graves genre perforation ou coupure d'un membre, bref c'est le genre de blessures qu'il faut vouloir assumer en rp plus tard ou alors il faut avoir un pouvoir de régénération.

• Létale : blessures mortelles quelle qu'en soit la nature. Si vous acceptez ce genre de blessure, soit vous pouvez ressusciter (et tant mieux pour vous), soit bah... le jour où ça vous arrive, vous dites adieu à votre perso ?

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